Avaruushippa 1.0
------------------

1. PELIN TAVOITE
Pelin tavoitteena on saada muut alukset kiinni trmmll niihin omalla aluksella. Eniten pisteit kernnyt voittaa. Avaruushipan erikoisuus on alusten ohjaaminen, joka tapahtuu kiertviss vuoroissa. 

2. PELIN ALOITTAMINEN
Pelin alussa valitaan pelaajien ja pelikierrosten mr. Hippaa on tyls leikki yksin, mutta yksinkin voi avaruudessa ajella.

Jokainen pelaaja valitsee itselleen nimen ja aluksen.

3. PELIN KULKU

KAHDEN PELAAJAN PELISS alukset yrittvt trmt toisiinsa omalla vuorollaan ennen kuin toinen ehtii ohjata omaa alustaan. Osumasta saa pisteen ja uusi kierros alkaa. Kun kierrokset on pelattu, eniten pisteit kernnyt voittaa.

KOLMEN JA NELJN PELAAJAN PELISS jokaisen kierroksen aluksi valitaan hippa, joka yritt ottaa muita kiinni. Alukset, jotka eivt ole hippoja, voivat ohittaa toisensa trmmtt. Alukset, jotka hippa saa kiinni, liittyvt takaa-ajajiin. Peli pttyy, kun jokainen pelaaja on hippa. Jokaisesta osumasta saa pisteen. Viimeisen kiinni jnyt saa palkinnoksi pisteit pelaajien mrn verran  ja voittaa kierroksen.

4. ALUKSEN OHJAAMINEN
Kun alus on lhtenyt liikkeelle, se jatkaa matkaansa samaan suuntaan, kunnes vastaan tulee este. Pelaaja voi vaihtaa suuntaa vain omalla vuorollaan. Oman ohjausvuoron tunnistaa vrillisest kehyksest aluksen ymprill.

Alusta on ohjattava 6 sekunnin kuluessa vuoron alkamisesta tai alus hyytyy, pelaaja menett yhden pisteen ja vuoro alkaa alusta. Hieman ennen aluksen hyytymist vuoromerkki alkaa vilkkua varoitukseksi. Vuoron voi kytt mys ohjaamalla alusta samaan suuntaan, johon se on jo menossa.

Se, mit tapahtuu, kun alus osuu seinn, riippuu pelin asetuksista. Alus voi ilmesty takaisin kentlle toisesta laidasta, kimmota takaisin tai pyshty.

5. PELIN ASETUKSET
ESC-nppin avaa valikon, jossa voi aloittaa uuden pelin, valita pelaajat uudestaan tai sulkea ohjelman. Lisksi valikossa voi st pelin nopeutta, pelikentn reunojen vaikutusta ja ni. Valikosta voi palata samaan pelitilanteeseen.

Nopeus:
1 = hitain
5 = nopein

Reunojen ominaisuudet:
WRAP - Alus ilmestyy takaisin kentlle vastakkaisesta laidasta.
BOUNCE - Alus vaihtaa suuntaa takaisin pin.
STOP - Alus pyshtyy reunaan ja lhtee liikkeelle taas seuraavalla ohjausvuorolla.

net:
0 = ei ni
1 = osuman ja pistetaulukon net
2 = nuolinppinten, osuman ja pistetaulukon net

Pelin aikana nopeutta voi st nppimill + ja -. nitilaa voi vaihtaa s-nppimell.


-------------------------------
Kiitos Etnalle, Martille, Jonille ja NTin nuorisolle tsemppauksesta, ideoista ja betatestauksesta!
-------------------------------
Kansainvlisen peliviikon aattona 4.11.2018
Ismo Kiesilinen aka timpu aka //vaNaSoft
ismo@mystinenportaali.com
www.mystinenportaali.com/ismo/